游戲創(chuàng)新大賽,彰顯游戲?qū)γ赖淖非?/strong>
時隔一年半,第二屆中國游戲創(chuàng)新大賽在滬舉辦了隆重的頒獎儀式。兩屆獲獎游戲中,既有廣受市場歡迎的游戲如《原神》《永劫無間》,也有中小游戲設(shè)計團隊突出重圍的誠意之作。如僅十來名成員的皮克皮工作室創(chuàng)作的《風(fēng)來之國》奪得最佳創(chuàng)新游戲大獎,游戲研發(fā)時成員最多就21人的團隊創(chuàng)作的《暗影火炬城》獲得最佳創(chuàng)新美術(shù)獎和最佳創(chuàng)新主機游戲獎。
有行業(yè)人士認為中國游戲創(chuàng)新大賽為游戲產(chǎn)業(yè)人才的培養(yǎng)提供了一個重要平臺,通過為游戲創(chuàng)作團隊和個人設(shè)置獎項的形式,強調(diào)游戲來自和體現(xiàn)了人的智慧,為游戲產(chǎn)業(yè)注入新的創(chuàng)新思維。而中國傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代游戲設(shè)計的結(jié)合,既讓游戲的受眾得到文化的熏陶,也獲得了更為豐富的體驗。隨著游戲所具備的文化和教育價值逐漸為人所注意,游戲已不僅是一項“產(chǎn)業(yè)”,也是一種“文化”;不僅是一種商業(yè)活動,也是內(nèi)容創(chuàng)造、傳承、傳播的媒介。這不僅有助于提高游戲產(chǎn)業(yè)的整體水平,也凸顯了游戲創(chuàng)作者的重要性。這些從中國游戲創(chuàng)新大賽上傳來的信號,為游戲行業(yè)的發(fā)展注入了一針“強心劑”。
當(dāng)然,作為一個剛剛起步的獎項,中國游戲創(chuàng)新大賽與“英國學(xué)院游戲獎”“日本游戲大獎”等類似行業(yè)機構(gòu)舉辦的獎項、加拿大游戲媒體人杰夫·吉斯利創(chuàng)辦的產(chǎn)生廣泛影響的“游戲大獎”相比,無論在參賽規(guī)模、公眾參與,還是在影響力等方面仍有很長的路要走。不過,其所呈現(xiàn)的專業(yè)性、社會導(dǎo)向與行業(yè)標(biāo)桿意義業(yè)已開始凸顯。
這從常設(shè)獎項的設(shè)置中就可見一斑:美術(shù)、設(shè)計、音樂音效、中華文化、社會價值功能構(gòu)成大賽獎項的“半壁江山”,而創(chuàng)新大獎的獲獎作品往往在這些單項獎上也有突出表現(xiàn)??梢哉f,這是一個行業(yè)盛會,同時也浸潤著藝術(shù)性的審視,對游戲之“美”從視聽體驗、玩法設(shè)計到文化內(nèi)涵、社會功能給予了全方位的關(guān)注。
電子游戲,從技術(shù)展臺走向藝術(shù)舞臺
計算機技術(shù)誕生之初,“游戲”就與之如影隨形。1947年,由物理學(xué)教授發(fā)明的“陰極射線管娛樂設(shè)備”,利用電子束的散焦和移動,讓屏幕上的移動光點成為玩家操控“瞄準(zhǔn)”的對象。1950年,加拿大工程師約瑟夫·凱茨研制了《大腦伯蒂》電子游戲,可以讓人和“電腦”通過按鍵和屏幕對弈井字棋。1952年,英國的克里斯多夫·斯特雷奇基于圖靈的理論完成了最早的西洋跳棋對弈程序……可以說,電子游戲的早期成長史正是一系列技術(shù)發(fā)明輪番登場的“展銷臺”。陰極射線管顯示技術(shù)、模擬信號計算技術(shù)、早期人工智能技術(shù)探索等,借助游戲的形式走上歷史舞臺、走向公眾視野,展現(xiàn)了技術(shù)上的每一次重大突破。
正如這些發(fā)明人的身份所顯示的那樣,早年的電子游戲并未真正走進大眾生活,而只是凸顯技術(shù)潛能、傳播發(fā)明成果的一種方式。但也因電子游戲所具有的一系列特征——技術(shù)發(fā)展水平的尖端性、實時操作反饋的交互性、游戲目標(biāo)設(shè)定的趣味性,使之成為溝通實驗室中的科技研究和廣大公眾的有效渠道。在此后的相當(dāng)一段時間里,游戲的發(fā)展也與相關(guān)領(lǐng)域的技術(shù)緊密相關(guān)。
20世紀60至70年代,《太空大戰(zhàn)》等基于科幻小說作品的游戲出現(xiàn),標(biāo)志著電子游戲開始更注重其敘事與內(nèi)容,而不再僅僅是技術(shù)上的先進。如果說此前的電子游戲是程序員和技術(shù)人員使用計算機傳播的獵奇“玩意”,那么這一階段意味著電子游戲開始走向大眾并發(fā)展成為一門產(chǎn)業(yè)。如今人們耳熟能詳?shù)脑S多游戲企業(yè),其歷史源頭都可以追溯到這一時期。游戲也開始探索其他類型的敘事元素,從神話傳說、民間故事、都市傳奇中吸收養(yǎng)分,內(nèi)容和情節(jié)開始向商業(yè)化、產(chǎn)業(yè)化的方向發(fā)展,并同文化娛樂形成了共鳴。
另一種聲音也開始出現(xiàn)。1983年,美國《電子游戲玩家》雜志提出游戲同樣是一種藝術(shù)形式,而為此提供參照的則是電影。1989年,在一場題為“熱電路:電子游戲廳”的展覽中,電子游戲作為某種“現(xiàn)成品藝術(shù)”而得以展示。中國最早關(guān)注和運用數(shù)字技術(shù)的藝術(shù)家馮夢波在20世紀90年代創(chuàng)作了《私人照相簿》《智取Doom山》,成為中國藝術(shù)家探索電子互動媒介和計算機藝術(shù)的標(biāo)志性作品。
在同一時期,一些報紙雜志上出現(xiàn)了將游戲稱為“第九藝術(shù)”的提法。一些人認為,游戲是一種創(chuàng)造性的藝術(shù)表現(xiàn)形式。同電影一樣,它可以利用聲音、圖像、情節(jié)、角色等元素來傳遞情感和思想;與電影相比,它更增加了交互性的維度,賦予了玩家前所未有的參與性。此外,游戲的創(chuàng)作同樣調(diào)動了一系列藝術(shù)才能和技巧,以將故事背景的設(shè)定、游戲內(nèi)容的敘述等轉(zhuǎn)化為一個有意義的整體。
在21世紀的頭10年里,互聯(lián)網(wǎng)藝術(shù)和軟件藝術(shù)的誕生,進一步模糊了藝術(shù)作品同游戲作品之間的界限?,F(xiàn)今,隨著游戲在大眾文化中占據(jù)一席之地,其藝術(shù)的創(chuàng)造性和表現(xiàn)性等日益發(fā)展??梢哉f,今天的游戲已經(jīng)從技術(shù)的展臺走向了藝術(shù)的舞臺,成為多種藝術(shù)要素協(xié)同共生的新平臺,并在與藝術(shù)的多重對話中得到了新的詮釋。
娛樂之外,游戲期待更有思想的表達
盡管電子游戲已不再是單純技術(shù)的展臺并彰顯出藝術(shù)上的影響力,不過在目前其主要仍是一種娛樂產(chǎn)品。游戲中的圖像、聲音和情節(jié)等元素雖然可以具有較高的藝術(shù)水平,但這些表達方式主要是為了吸引玩家的注意力和提供娛樂體驗,在商業(yè)市場中獲取經(jīng)濟利益,而非純粹為了表達作者的情感和思想,也不單是創(chuàng)造藝術(shù)上的獨特價值。
游戲研究者羅賓·漢尼克等人提出了由機制、動態(tài)和美學(xué)三部分構(gòu)成的游戲本體論模型,將游戲視為一個在玩家和設(shè)計者之間進行媒介交互的循環(huán)過程。他們認為游戲的內(nèi)容是行為,而非信息或數(shù)據(jù),而機制、動態(tài)(動力學(xué))和美學(xué)是描述游戲的三種主要話語領(lǐng)域,分別與游戲規(guī)則、游戲系統(tǒng)和游戲樂趣形成對應(yīng)。
身為游戲設(shè)計師的研究者伊恩·波格斯特認為,電子游戲是一種表現(xiàn)力和說服力兼?zhèn)涞拿浇?。它表現(xiàn)了一系列現(xiàn)實和想象中的系統(tǒng),呈現(xiàn)它們的運作方式,邀請玩家與這些系統(tǒng)互動并對它們形成判斷。在此過程中,游戲以一種程序性的方式,可以限制玩家對于游戲目標(biāo)、操控方式和游戲效果的設(shè)定。
新的理論分析模式出現(xiàn),共同將游戲中玩家的行為視為最重要的部分,并將游戲的表達從外觀的要素轉(zhuǎn)移到鼓勵、允許、贊同怎樣的行為而禁止另一些選擇上,固定到計算機這一特殊技術(shù)裝置所容納的表達可能性空間上。從這一角度來說,游戲非但不僅是娛樂,而且主要不是娛樂。
這些理論洞見實際上也蘊含了對游戲思想內(nèi)涵的更高要求,呼喚游戲真正具有創(chuàng)新性,并將游戲發(fā)展為自成一體的藝術(shù)。正面的案例更多出現(xiàn)在規(guī)模小甚至為個人單獨開發(fā)的獨立游戲中,這與藝術(shù)實踐形成了高度的交叉。例如,尼基·凱斯的《信任的進化》既是一個演示博弈論概念的游戲,也促發(fā)了對于誤解、寬容、互動等社會交往因素的深入思考。由兩人團隊完成的《一次機會》則在游戲內(nèi)通過指向游戲外文件、圖像的提示,促使人們反思游戲中的行為與游戲得以運轉(zhuǎn)的計算機系統(tǒng)的關(guān)系,從而上升到“元游戲”對游戲機制的反思。
中國游戲開發(fā)和從業(yè)者中同樣不乏這樣融思想于游戲中的先行者。葉梓濤開發(fā)的《時之形》2022年獲得“獨立游戲節(jié)”最佳創(chuàng)新獎榮譽提名,這一游戲以視覺和聽覺的綜合方式呈現(xiàn)古今中外多位哲人、詩人對于“時間是什么”的思索,在高度濃縮的游戲過程中展示時間觀念的變遷與發(fā)展,激發(fā)玩家對時間與生命的感悟。他和團隊的最新作品《寫首詩吧!》是一款半自由的詩歌創(chuàng)作游戲,從經(jīng)典作品中選出的詞組、片段隨機出現(xiàn)在屏幕上,玩家可以選擇自己喜歡的作品,收集、拼接這些片段,最終組成一首自己的“詩作”。
在這些具有思考性的游戲中,游戲不再是承載各種有形要素“表演”的“舞臺”,而是成為人們需要重新審視、摸索、探究的對象。它們呈現(xiàn)了通過游戲來學(xué)習(xí)、體驗、感悟的潛力,甚至使游戲本身成為展開創(chuàng)作的空間。這也意味著,游戲在技術(shù)先進性和外在表現(xiàn)上的“美”之外,有思想的表達乃是其更深層次的追求。
以游戲的形式達成更為深刻的表達不僅是可能的,而且它實際上成了一種必需。人們越來越意識到,游戲世界并不獨立在現(xiàn)實世界之外,游玩場所、其他玩家、游玩對象同樣是現(xiàn)實世界的一部分,游戲中的體驗和現(xiàn)實世界的經(jīng)驗會對彼此產(chǎn)生影響和互動。游戲的本質(zhì)應(yīng)當(dāng)通過游戲世界和現(xiàn)實世界之中的平行與重合來得到規(guī)定,而這也使它不但需要關(guān)注“行為”,更要關(guān)注“行為”的邏輯,并將其轉(zhuǎn)化為一種自覺的認識。也因此,當(dāng)我們思索游戲的深度創(chuàng)新時,或許不能再簡單地把游戲當(dāng)成一種既定媒介、一項文化產(chǎn)業(yè),只需在某些已經(jīng)建立廣泛認同的方面追求新的進展,而要在“娛樂”與“嚴肅”、“虛擬”與“現(xiàn)實”的對立之外,尋找在游戲所塑造的雙重境況下進行表達的獨特路徑。如此,走向藝術(shù)的游戲,方能真正成為藝術(shù)。
(作者單位:上海社會科學(xué)院文學(xué)研究所)
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